martes, 8 de noviembre de 2011

realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.


Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual





  • informacion sacada de www.igs.com.ar

mundos inmersivos

¿Qué es un mundo de inmersión?
La forma más sencilla de describir un mundo inmersivo es llamar vagamente como un "web 3D" experiencia - muchos de los que forman parte de un mundo inmersivo que puede ser que encuentre demasiado superficial la comparación, pero es por lo menos un buen punto de partida. Esto se debe a los usuarios participar en la inmersión en mundos a través de navegadores diseñados para el acceso a la información de estos mundos, del mismo modo Firefox, Internet Explorer y Safari están diseñadas para permitir a los usuarios el acceso (y por tanto a participar en) la información en la web.La diferencia clave es que la información en un mundo inmersivo está empaquetado y diseñado para asemejarse a los espacios de dimensión 3, lo que abre muchas oportunidades nuevas y emocionantes.
Características del Mundial de inmersión:
• Inmersión
• Rich Media
• Experimental
• Flexible
• Colaboración
• Secuencias de comandos
Inmersión y navegación

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.
Factores que producen la Inmersión:
Los factores que presentaré a continuación son el producto de mi experiencia investigadora en el estudio de la interacción entre seres humanos
con seres simulados por ordenador y, por lo tanto, las conclusiones a las
que llego se ven limitadas a dicho campo.
Sumergirte en un mundo simulado tiene una característica diferencial
respecto a otros medios inmersivos, como la literatura o el cine, la interactividad. Esta característica permite a la persona participar activamente en el
desarrollo de la historia facilitando el proceso inmersivo.
La inmersión es un proceso tremendamente complejo, con multitud de
factores que afectan y muy poco estudiado. Mi aportación se dirige a proponer un modelo de tres factores necesarios para que se produzca dicho proceso, que son : “querer creer”, “empatía” y “familiaridad”. A continuación
los definiremos de la forma más completa posible.
La expresión querer creer indica la aceptación de una serie de conceptos
que no pueden ser demostrados o que aunque se hayan demostrados falsos, nos conviene creerlos como verdaderos. Es decir, se trata de creer algo
pase lo que pase. Esto, aunque parezca muy irracional y poco científico, no
es ninguna situación patológica, sino que es fundamental para la vida de los
seres humanos ya que optimiza los recursos de procesamiento de información. Si no tuviéramos este conjunto de creencias “irracionales” sobre la estabilidad de ciertos hechos y fenómenos acabaríamos con graves patologías.
Un ejemplo de ello son las ideas obsesivas, como el miedo a dejar abierta la
llave del gas, las personas que sufren este tipo de patología tienen graves
problemas adaptativos al estar constantemente comprobando si se han dejado la llave del gas abierta, lo que les provoca una enorme ansiedad en caso de no poderlo comprobar ya que piensan que va a haber una explosión.